Aujourd'hui nous aborderons les informations relatives au comportement des joueurs lors d'une partie, leurs mimiques et réflexes, particulièrement dans le contexte du format legacy.
Vous ne vous en êtes peut-être pas rendu compte, mais les joueurs de Magic possèdent beaucoup de comportements spécifiques à la pratique de ce jeu. Repérer ces comportements permet de récupérer l'information gratuitement fournie par votre adversaire, vous permettant de prendre l'ascendant sur lui. (Pour les non-initiés au Legacy, un lexique se trouve en fin d'article).
Le Legacy est un format complexe, rempli d’interactions, et dans lequel il faut savoir jongler entre les cartes de sa main et celles sur le champ de bataille, que ce soit de votre côté ou du côté adverse (comme dans tous les formats en fait). La gestion et la compréhension de ces interactions peut représenter ce qu'on appellera ici le "niveau 1" de lecture du jeu. Une fois que l’on maîtrise cette première étape on peut passer à la suite. Les "niveaux" supérieurs consistent à ajouter d’autres facteurs dans le lecture du jeu, et notamment tout ce qui concerne l'information incomplète, les probabilités et les indices récupérables si l'on sait où chercher. Avec le "niveau 2", on ajoute donc les cartes potentielles de votre adversaire qui sont dans sa main/bibliothèque ainsi que les cartes qui sont dans votre bibliothèque (ou du moins les 3 premières). En fait, ce second niveau consiste simplement à jouer en fonction de ce qu'on pourrait piocher dans les tours qui viennent ainsi que ce que pourrait jouer l'adversaire, (ce qui demande une grande connaissance du format et de son deck).
Illustrons cela par un exemple : Vous jouez miracle et nous sommes tour 6-7. Vous êtes à 15 points de vie et votre adversaire n'a plus de carte en main. Force of will* et ponder* sont dans votre main. Votre adversaire prend son tour et joue Thalia, Gardienne de Thraben*. Jouer force of will* est très tentant mais est-ce le bon choix ?
La meilleure solution est très probablement de laisser résoudre Thalia*, vous n'êtes pas en danger de points de vie urgent, et vous avez plusieurs out dans votre deck pour gérer cette Thalia* (Terminus*, Retour au pays). Un Gidéon* débarque chez votre adversaire et votre Force of will* bien au chaud vous sauve la partie. Un Jace The Mind Scuptor* sorti de derrière les fagots vous donne rapidement la victoire.
Dans cette situation, on comprend que vous auriez perdu si vous aviez décidé de forcer la Thalia*, qui, en soi, n'était pas une menace si imposante. Encore plus simplement, on ne force généralement pas un pétal de lotus, on force ce qui va être joué après (par exemple, Show and tell*). Ces situations peuvent paraître plus évidentes pour les joueurs avisés de Legacy qui sont plus habitués à jouer contre Combo (et avoir des réponses à ces combos) que les joueurs d'autres formats.
Maintenant que l'on arrive à maîtriser ses deux différents paliers, y a-t-il un moyen de s'améliorer encore plus ?
Y a-t-il un autre palier de réflexion qui me rendrait encore plus fort à magic ? Un niveau 3 ?
(spoiler : oui )
Est ce que j'en ai besoin pour jouer Belcher* ?
(spoiler : non, d'ailleurs le palier « 2 » ne sert à rien non plus)
Maintenant que vous jouez avec vos cartes, celles de votre adversaire, et toutes les cartes potentielles qui pourraient arriver dans votre main ou celle de votre adversaire, pourquoi n’essayerez-vous pas de jouer avec votre adversaire ? (Les joueurs de Oops all my spell* peuvent arrêter de lire cet article et retourner goldfish).
En arbitrant des tournois en boutique, je me suis rendu compte de l'incroyable quantité d'information donnée par les joueurs, sans vraiment qu'ils ne s’en rendent compte. Et d'ailleurs, leurs adversaires n'y prêtaient guère attention non plus ! Ce qui est dommage, car être attentif, c’est indispensable pour arriver à lire l’adversaire.
Les joueurs, par leurs mimiques lors de réflexions ou encore par leurs habitudes, donnent des informations à leur adversaire. Un bon exemple est la phase de pioche, car on est dans la "découverte" d'une nouvelle carte, et donc d'un potentiel nouveau plan de jeu. Le troisième palier ne peut pas se résumer aussi facilement que le palier 1 et 2. Aussi, j'utiliserai plusieurs exemples pour mettre en avant les différents points que nous allons aborder.
- Les Terrains :
Les terrains sont indispensables à Magic (sauf si on joue Manaless Dredge* évidemment) et dans les formats où les basiques sont rares, la pose de chaque terrain est importante, pouvant même vous faire perdre la partie. Il y a de multiples exemples ou la façon de traiter ses terrains donne de l'information.
Beaucoup de joueurs hésitent à jouer leurs lands en posant simplement la carte perpendiculairement à la table, réfléchissant en laissant la carte en suspens. La plupart du temps, s’attarder sur cette réflexion est inutile mais dans les rares cas où ça ne l’est pas, le changement de choix est une information.
Par exemple : Un joueur pose une carte perpendiculairement à la table sans la lâcher après quelques secondes, il la reprend fait une mimique avec ses cartes puis prend une carte au milieu de sa main et joue un fetch. Sa gestuelle étant simple, on peut facilement deviner qu'il a un land en main qu'il n'a finalement pas jouée et que c'est sûrement un land qui n'est pas un fetch. Un exemple avec un manland serait encore plus flagrant puisque ce joueur aurait sûrement incliné la carte à 90° puisqu'elle arrive engagée.
De même, si vous voyez votre adversaire regarder -même brièvement- vos terrains, il y a une grande chance qu'il ait une wasteland*, que ce soit lors de la pioche ou pendant sa phase principale, un joueur ne regarde globalement jamais les terrains adverses sans qu'il ait une interaction avec.Le raisonnement est similaire s’il voit un land sur un +2 de Jace.
Bien que ce soit plus facile à voir sur les joueurs de contrôle (en particulier débutants), il est assez naturel de "ranger" ses lands, quand on anticipe ce que l'on va faire, par exemple sans s'en rendre compte, un joueur de miracle va mettre de côté sa plaine ainsi que 2 îles superposées et laisser un autre land à côté. Au début de votre tour, vous avez le droit à un terminus* à l'upkeep, et je vous laisse deviner pourquoi votre adversaire a mis 2 manas bleus sur le côté lors de son tour.
Également, quand un joueur est en full*, piocher un autre land va l'énerver et il va presque tout le temps jouer ce terrain sans même le mettre dans sa main.Un dernier exemple pour finir parce que je vous aime bien, quand vous jouez un sort et que votre adversaire demande un temps de réflexion en touchant un terrain engagé, il y à beaucoup de chance qu'il possède une daze.
Grâce à tous ses exemples on peut voir que les terrains peuvent facilement donner de l'information : il est important de prendre le temps de les regarder. Alors à vos prochaines parties, essayez de deviner que votre adverse a une wasteland* avant qu'il ne la joue ! Et voici pour cette première partie sur les informations cachées, la suite arrivera très bientôt !
Lexique pour les non-initiés au legacy :
Wasteland : ghost quarter en bien / mines des morts-terrains avec moins de champagne.
Force of will : stabilisateur du format, demande a google :)
Ponder : visions nées du sérum en mieux.
Thalia, gardiene de thraben : C'est une carte de modern non ? protectrice du helgruft (et ouais mec).
Gidéon : carte de standard.
Terminus : colère de dieu pour 1.
Show & Tell : Carte pour les pinpins :)
Belcher : La puissance du rotefeu !
Oops : deck servant à jouer à pile ou face
ManalessDredge : Pas de terrain = pas de problème
Jace The Mind Sculptor : beurre, argent du beurre, crémière, machine à café, croissant et pain au chocolat (voir chocolatine).
Full : avoir plein de land et peu de cartes actives.
Death : [ 1-Full ]
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Équipe Magic Legacy Rennes
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